Ambientes virtuais de aprendizagem estão se difundindo nas diversas áreas do conhecimento e
as chamadas Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação estão proporcionando
novas formas de ensino e aprendizagem. Games, por exemplo, estão sendo usados para
trabalhar habilidades cognitivas, atenção visual, memória e resolução de problemas em
crianças. Recentemente, devido à possibilidade de utilização, com baixo custo, de tecnologias
de percepção e actuação, surge uma nova classe de games denominada Exergame, exercício e
game, proporcionando ao usuário o desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras
propiciado por mecanismos de realidade virtual. Esta pesquisa bibliográfica teve como objectivo
estabelecer um panorama geral sobre o contexto actual dos Exergames, apresentando os games
que existem no mercado, suas características, aplicações e possibilidades de uso na Educação
Física. As pesquisas encontradas foram classificadas em três grupos: aspectos fisiológicos;
aspectos psicológicos e reabilitação, conforme a utilização de cada game. Exergames podem
ser utilizados como ambientes virtuais de aprendizagem de novos movimentos, gestos
desportivos ou simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico; sua utilização
está relacionada ao entretenimento e a formas alternativas de exercício físico e sua inclusão ou
não no ambiente escolar limita-se à capacitação dos professores para utilização da ferramenta
em questão.
Trabalho completo - http://www.cienciasecognicao.org/pdf/v15_1/m292_10.pdf
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